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Out Run
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top
mwbgmwbwOut Run è un mwcavideogioco arcade di mwcqcorse automobilistiche del mwcg1986 edito da mwcwSEGA e ideato da mwdaYu Suzuki. È un classico, caratterizzato dalla guida di una mwdqFerrari Testarossa mwdgspider con a bordo un uomo e una donna su strade pubbliche. L'animazione tridimensionale, realizzata con un'evoluzione del mwdwmotore grafico utilizzato in mweamweqSpace Harrier, colpì all'epoca per il livello di dettaglio e la fluiditàcite-ref-rossi-1-0[1].

È stato successivamente convertito per molte piattaforme di gioco, come i computer mwfwAtari ST, mwgaAmiga, mwgqCommodore 64 (in due versioni: europea e americana), mwggMS-DOS, mwgwZX Spectrum e le console mwhaSega Master System, mwhqSega Mega Drive, mwhgGame Gear, mwhwSega Saturn, mwiaPC Engine, ed è stato incluso più recentemente in varie raccolte di classici. Diede inizio inoltre alla mwiqserie di Out Run.

Contents

Serie
Note

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Modalità di gioco

Il gioco è un simulatore di guida con visuale in prospettiva alle spalle della vettura. A bordo di una mwkgFerrari Testarossa mwkwspider (modello in realtà prodotto soltanto in un unico esemplare per mwlaGianni Agnellicite-ref-2[2]) il protagonista, affiancato da una ragazza bionda, deve percorrere una serie di 5 livelli completandoli nei tempi previsti per arrivare al traguardo. Le corse si svolgono su strade pubbliche ampie da 3 a 6 corsie, attraverso luoghi panoramici con grandi curve e saliscendi. Bisogna evitare altre vetture più o meno sportive e camion, che viaggiano nella stessa direzione di marcia. Gli incidenti possono avere effetti più o meno spettacolari, da brevi sbandamenti a testacoda a cappottamenti con tanto di espulsione di conducente e passeggera, ma comunque causano solo una lieve perdita di tempo; si può dunque ripartire illesi. Il game over si ha solo in caso di mancato raggiungimento del mwmqcheckpoint in tempo.

Alla fine di ogni livello il gioco presenta un bivio tra i due possibili scenari successivi. Gli scenari sono in tutto 15 e si estendono a piramide dal livello di partenza. Il primo livello è sempre lo stesso, per il secondo ci sono 2 possibilità, e così via fino al quinto e ultimo livello, per il quale gli scenari possibili sono 5; mentre i percorsi più esterni sono raggiungibili in un solo modo (andando sempre a sinistra o sempre a destra ogni volta che si presenta un bivio), quelli centrali si possono raggiungere con più combinazioni di scelte. I percorsi presentano una difficoltà crescente da sinistra a destra.

All'inizio è possibile anche selezionare il brano musicale che si desidera ascoltare durante il gioco, come se fosse la musica dell'autoradio.

Il mwnqcabinato di gioco in piedi mwngupright integra un volante che sfrutta la tecnologia di mwnwmwoaforce feedback, che si muove di lato o sussulta a ogni urto con altre vetture oppure quando si finisce fuori strada, mentre per la versione mwoqstandard e mwogdeluxe il giocatore può sedersi e a ogni curva tutto il blocco cabinato si inclina a destra o a sinistra.

Colonna sonora

I brani selezionabili nella versione arcade sono mwpqMagical Sound Shower, mwpgPassing Breeze e mwpwSplash Wave, tutti composti da Hiroshi Kawaguchi, autore anche di mwqqLast Wave, il pezzo che il giocatore può ascoltare se riesce a entrare nei mwqgrecord.

Sviluppo

mwrqOut Run fu progettato da mwrgYu Suzuki, che era già un personaggio importante alla mwrwSega grazie alla precedente creazione di mwsamwsqHang-On e mwsgmwswSpace Harrier. Il gioco di motociclismo mwtaHang-On era stato un successo, ma non aveva battuto la rivale mwtqNamco che all'epoca era il massimo nei giochi di corse, e mwtgOut Run fu il successivo tentativo della Sega di imporsi in quel genere.cite-ref-ivp47-3-0[3]

Suzuki sostiene che la principale ispirazione per mwvaOut Run gli venne dal film mwvqmwvgLa corsa più pazza d'America (1981), di cui era un ammiratore. Volle anche fare un vero viaggio lungo lo stesso percorso del film, la mwvwPanamericana, per raccogliere dati per l'atmosfera del gioco, ma vide che lo scenario in realtà cambiava poco; ritentò quindi con un altro viaggio in Europa.cite-ref-ivp47-3-1[3] Questa idea dei viaggi a scopo di ricerca sull'ambientazione era insolita e precorse i tempi; solo negli anni '90 divenne una prassi più comune, quando ad esempio mwxaYuji Naka portò la squadra di sviluppo di mwxqmwxgSonic Adventure in Sud America.cite-ref-ivp47-3-2[3] Suzuki, con una mwywBMW 520, accompagnato dal project manager Yoji Ishiicite-ref-4[4] e munito di telecamera, fotocamera e altri apparecchi, partì da mwaaFrancoforte e passò per mwaqMonaco, mwagMonte Carlo, mwawSvizzera e mwbaItalia, viaggiando per due settimane.cite-ref-ivp48-5-0[5]

A causa dei limiti di tempo e risorse, Suzuki dovette rinunciare ad alcuni progetti, come la presenza di più personaggi con mwcgintermezzi narrativi e più auto selezionabili. Era comunque deciso a usare una Ferrari e all'epoca la mwcwFerrari Testarossa a 12 cilindri era la più chiacchierata. Ne vide per la prima volta una durante il viaggio a Monaco e fu la scelta definitiva.cite-ref-ivp48-5-1[5] Ulteriori esami a una Testarossa vennero fatti al ritorno in Giappone, dove non fu facile trovarne una; la squadra dovette andare a vederla da un privato a tre ore di distanza e le fece foto da ogni angolazione, a passi di 5°, per riprodurla nel gioco.cite-ref-ivp48-5-2[5]

Alcune delle altre scelte di Suzuki furono evitare le improbabili esplosioni di veicoli, allora tipiche di altri giochi del genere, e puntare a un certo realismo nella guida. Si utilizzò anche l'intelligenza artificiale per evitare effetti nella guida come tendenza al mwfqsovrasterzo o mwfgsottosterzo e tremolii, che erano riscontrabili in altri giochi.cite-ref-ivp50-6-0[6] Fu azzeccata in particolare la possibilità di cambiare percorso ai bivi, con conseguenti cambi evidenti di scenario. Si volle anche evocare un'ambientazione estiva.cite-ref-ivp50-6-1[6]

Il grosso dello sviluppo richiedette 8-10 mesi e occupò intensamente Suzuki.cite-ref-ivp50-6-2[6] La squadra di sviluppo del gioco arcade, non particolarmente selezionata da Suzuki, ma solo basata sul personale al momento disponibile, fu costituita da quattro programmatori, cinque grafici e un progettista del suono, più un altro gruppo separato che realizzò il mwjacabinato.cite-ref-ivp50-6-3[6] Suzuki sostiene di aver scritto personalmente la parte importante della pianificazione e della programmazione, senza rilevanti influenze sul risultato da parte del resto del personale.cite-ref-ivp50-6-4[6]

Checché ne dica Suzuki, un impatto rilevante sul gioco lo ebbe Hiroshi Kawaguchi, precedentemente noto come Hiroshi Miyauchi, autore della colonna sonora che divenne uno degli aspetti più apprezzati di mwlwOut Run.cite-ref-ivp50-6-5[6] Miyauchi aveva già realizzato le musiche di mwnaHang-On. Per mwnqOut Run Suzuki, che era anche un chitarrista, gli fece richieste specifiche, soprattutto ritmi rock in otto battute e tempo di 150 bpm. I limiti tecnologici dell'epoca però costrinsero a usare timbri sintetizzati non troppo avanzati, ad esempio senza voci.cite-ref-ivp50-6-6[6]

I cabinati furono tra i primi dotati di mwowforce feedback nelle varie versioni. Ci fu anche una versione con cabina senza movimenti, ma divenne rara in Giappone dopo l'apprezzamento ricevuto dalle altre nelle prove.cite-ref-ivp51-7-0[7] I cabinati di mwqaOut Run erano prestigiosi anche per gli schermi di marca Nanao, e furono gli ultimi arcade Sega a utilizzarli; in seguito si passò a schermi mwqqSamsung meno costosi e più soggetti all'invecchiamento.cite-ref-ivp51-7-1[7]

Accoglienza

mwsaOut Run raccolse molto successo; nelle sale giochi giapponesi nessun gioco di guida prima di allora aveva richiamato tanto gli appassionati.cite-ref-ivp51-7-2[7] Intorno al 1988 non erano rari in Giappone i cabinati di mwtqOut Run con leve del cambio danneggiate: infatti un trucco detto mwtgGear ga-cha, pubblicato dalla rivista giapponese mwtwGamest, consisteva nel compiere determinati cambi di marcia per ottenere spinte di velocità.cite-ref-ivp51-7-3[7] Il gioco fu lodato dalla criticacite-ref-8[8] e perfino la colonna sonora è stata uno degli esempi di musica per videogiochi più apprezzati a lungo termine.cite-ref-ivp50-6-7[6] mwxaOut Run divenne l'arcade di maggior successo dell'anno 1987 in Giappone,cite-ref-9[9] negli Stati Uniti d'Americacite-ref-10[10] e nel Regno Unito.cite-ref-11[11] Al 1994 erano stati venduti circa mw0q30 000 cabinati di mw0gOut Run, all'epoca il maggior successo arcade della Sega.cite-ref-12[12]

Anche le conversioni domestiche furono generalmente un successo commerciale; si stima che le prime versioni uscite, per sistemi a mw2a8 bit, abbiano venduto oltre mw2q250 000 copie entro Natale 1987.cite-ref-13[13] Ai premi mw3gGolden Joystick Awards 1987, relativi ai giochi per computer, mw3wOut Run vinse il titolo di mw4aGioco dell'anno e quello di gioco stile arcade dell'anno.cite-ref-14[14] La critica però non fu sempre entusiasta e i giudizi delle riviste spesso furono fortemente variabili, anche relativamente alla stessa versione. Le medie dei voti si aggirano tra 6 e 7 su 10 per molte delle piattaforme più recensite, quali mw5qAtari ST, mw5gGame Gear, mw5wMaster System, mw6aMega Drive, mw6qPC Engine, mw6gSega Saturn e mw6wZX Spectrum. Furono più tendenti al mediocre (5/10) le medie su mw7aAmiga e mw7qCommodore 64 (versione europea), mentre la versione mw7gAmstrad CPC fu un deciso fallimento, spesso con voti estremamente bassi.cite-ref-15[15]

Serie

Della stessa serie la SEGA ha prodotto gli arcade mw9qmw9gTurbo Out Run (1989), mw9wmw-aOutRunners (1992), mw-qOut Run 2 (2003) e il suo aggiornamento mw-wOut Run 2: Special Tours (2004).

Solo per il mercato domestico ha prodotto mw-qOut Run 3-D e mw-wBattle Out Run (Sega Master System, 1989), mwaqeOut Run 2019 (Sega Mega Drive, 1993), mwaqmOut Run 2006: Coast 2 Coast (PS2, PSP, Xbox, Windows, 2006) e mwaquOutRun Online Arcade (Xbox 360, PS3, 2009).

La mwaqgU.S. Gold, editrice di molte versioni domestiche del primo mwaqkOut Run, ha inoltre prodotto mwaqomwaqsOut Run Europa, ma solo per il mercato home (mwaqwSega Master System, mwaq0Game Gear e vari computer, 1991).

La mwaq8Tiger Electronics produsse due mwaragiochi elettronici mwareLCD tratti da mwariOut Run: un grosso gioco da tavolo con volante (1988)cite-ref-16[16] e un più tradizionale portatile, chiamato mwarcOut Run F-1 e dedicato in realtà alla Formula 1cite-ref-17[17].

Eredità

L'impostazione generale del gioco è stata ripresa da numerosi imitatori sul mercato domestico, anche di qualità superiore, si notò in particolare la serie di mwar4mwar8Lotus.cite-ref-rossi-1-1[1] Nel 2016 mwasqIGN mise mwasuOut Run al quarto posto nella classifica dei giochi di guida più importanti della storia. Spiccò per il suo passaggio dalle classiche auto da competizione a un'ambientazione da viaggio di piacere, e IGN gli attribuisce grande influenza sul genere, riconoscibile in molte serie come mwasymwascTest Drive e mwasgmwaskNeed for Speed.cite-ref-18[18]

Il movimento musicale mwas8synthwave è anche detto mwataoutrun (o secondo alcune scuole di pensiero mwateoutrun si riferisce in particolare a una sua sottocorrente), prendendo il nome proprio dal gioco, che con la sua colonna sonora è stato influente su quel sottogenere di musica elettronica, e talvolta ne ha perfino influenzato con la propria estetica le copertine degli album.cite-ref-19[19] Il musicista mwatyKavinsky pubblicò l'album mwatcmwatgOutRun il cui titolo è dedicato al gioco.

Nel 2025, nonostante la serie videoludica fosse ferma da molti anni, è stata annunciata la produzione di un mwatofilm su mwatsOut Run della mwatwUniversal Pictures, teoricamente diretto da mwat0Michael Bay, notizia confermata anche dalla Sega.cite-ref-20[20]

Note

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Altri progetti

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Collegamenti esterni

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